หลังจากที่หายหน้าหายตาไปนาน
ก็ขอสวัสดีปีใหม่ด้วยนะครับ
หลังจากที่ใช้เวลาค้นคว้าวิจัยมาอย่างยาวนาน
ก็ค้นพบวิธีที่จะทำให้น้องมีร่างกายแล้วล่ะครับ!
เพราะว่าไปเจอบล็อกของคนญี่ปุ่นที่มีน้องแมวเหมือนกัน (2 ปีที่แล้ว)
แต่ว่า ผมหาบล็อกไม่เจอ ก็เลยไม่ได้นำมาให้เพื่อน ๆ ดูกัน
แต่อย่างไรก็ตาม เดี๋ยวผมจะบอกวิธีทำให้ด้วยเลยละกันครับ ^ ^
แต่ว่า ผมหาบล็อกไม่เจอ ก็เลยไม่ได้นำมาให้เพื่อน ๆ ดูกัน
แต่อย่างไรก็ตาม เดี๋ยวผมจะบอกวิธีทำให้ด้วยเลยละกันครับ ^ ^
ก่อนอื่น เราก็ต้องมีอวาตาร์ที่จะทำก่อน
โดยผมจะใช้เป็น NecoMaid Rich (ปัจจุบันไม่ได้วางขายแล้ว)
โดยผมจะใช้เป็น NecoMaid Rich (ปัจจุบันไม่ได้วางขายแล้ว)
และร่างกายที่ผมจะใช้ก็คือ Quiche(キッシュ) ครับ
ไม่รอช้า Import .fbx ลง Blender กันเลยดีกว่า
บทที่ 1 ลบ Mesh/พื้นผิว ที่ไม่จำเป็น
เอาล่ะ ตอนนี้ทุกอย่างก็อยู่ใน Project แล้ว
เรามาพิจารณาส่วนที่ไม่จำเป็นกันก่อนดีกว่า
อย่างแรกเลย
NecoMaid ของเรามีส่วนประกอบครบทุกส่วน
เราจำเป็นต้องตัดส่วนประกอบบางส่วนออก
เพื่อทำการเพิ่มร่างกายเข้าไป
จะสังเกตได้ว่าส่วนของ Quiche Body นั้นมีส่วนประกอบของร่างกายครบ ยกเว้นส่วนหัวเป็นต้นไป
หมายความว่า
เราจะทำให้น้องเหลือเพียงแค่หัวเท่านั้น
คลิ้กที่ชุดของน้อง และลบไปได้เลย
รายชื่อ Mesh ที่ลบ
NecoMaid
- มือ
- ชุด
บทที่2 ลบกระดูก
ต่อมา เราเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า "กระดูก"แน่นอนว่า เราลบชุดออกไปแล้ว
ทว่า ข้อมูลของการขยับต่าง ๆ เรายังไม่ได้นำออกไป
ดังนั้น เราจะลบข้อมูลกระดูกให้เหลือเท่าที่ใช้เท่านั้น
ก่อนอื่นเรามาดูภาพนี้ก่อนดีกว่า
เรามีกระดูกที่ครบเหมือนกันทั้ง 2 Mesh เลย
ทว่า มีเพียงแค่ส่วนหัวของ Quiche Body เป็นต้นไป ที่ไม่มี Mesh เลย
เราจึงจะนำกระดูกคอของ Quiche Body ต่อไปที่กระดูกหัวของ NecoMaid
สังเกตไหมครับ
ว่ากระดูกบางส่วน
และ Mesh บางส่วนนั้นไม่จำเป็นแล้ว
เราจะทำการลบกระดูก และMeshที่ไม่จำเป็นทิ้งกัน
(โดยเราได้ทำการลบ Mesh ไปด้านบนแล้ว)
(โดยเราได้ทำการลบ Mesh ไปด้านบนแล้ว)
คีย์ลัดที่ใช้
- / : เปลี่ยนมุมมองให้เห็นเพียงแค่วัตถุที่เลือก
- Tab : เปลี่ยนโหมด (Object Mode, Edit Mode)
- Numpad 1 : มุมมองด้านหน้า
- w : เครื่องมือตัวเลือก หากกดซ้ำ จะเป็นการเปลี่ยนรูปแบบในการเลือก
- (Alt + Z) : Xray
- x : ลบสิ่งที่เลือก
เริ่มจาก เลือกกระดูกของ NecoMaid กันครับ
ปรับให้เป็นมุมมองเพียงแค่กระดูก (กด กระดูก และ กด /)
แล้วเข้าไปใน Edit Mode กันเลย
ปรับให้เป็นมุมมองเพียงแค่กระดูก (กด กระดูก และ กด /)
แล้วเข้าไปใน Edit Mode กันเลย
ปรับเป็น X-ray เพื่อเลือกกระดูกทั้งข้างหน้า และข้างหลังอย่างทลุปรุโปร่ง
ปรับมุมมองเป็นด้านหน้า และเลือกเครื่องมือตัวเลือกให้เป็นวงกลม โดยกดปุ่ม w ซ้ำไปเรื่อย ๆ
จากนั้น เลือกกระดูกที่ต้องการจะลบกันเลย
คีย์ลัดเลือกกระดูกแบบวงกลม
- (Shift + เมาส์ซ้าย) : เลือกกระดูกที่รวมไปถึงกระดูกที่เลือกก่อนหน้า
- (Ctrl + เมาส์ซ้าย) : ลบกระดูกที่เลือกมาก่อนหน้า
มาถึงจุดที่ต้องระวังกันดีกว่าครับ
เลือกเครื่องมือตัวเลือกให้เป็นสี่เหลี่ยมแบบในภาพ
ข้างในวงกลมสีแดง จะเป็นข้อความสีเหลือง
บ่งบอกว่ากระดูกชิ้นใดที่เลือกในครั้งล่าสุด
ในตัว NecoMaid เราจะไม่เอา Mesh และกระดูกคอ
ฉะนั้น เลือกเอาไว้เลยครับผม
กด / เพื่อออกจากโหมดโฟกัสวัตถุ
กด Tab เพื่อกลับมาที่ Object Mode ครับ
คราวนี้เลือกกระดูกของร่างกายกันครับ
กดไปที่กระดูกร่างกาย
แล้วกด / เพื่อทำให้เป็นมุมมองโฟกัสวัตถุ
กด Tab เพื่อกลับมาที่ Object Mode ครับ
คราวนี้เลือกกระดูกของร่างกายกันครับ
กดไปที่กระดูกร่างกาย
แล้วกด / เพื่อทำให้เป็นมุมมองโฟกัสวัตถุ
กด Tab เพื่อปรับเป็น Edit Mode ครับ
เอาล่ะ เราจะได้ประมาณนี้เนอะ
ทีนี้เราก็เลือกกระดูก Head และ Eyes(ทั้งสองข้าง)
แล้วก็กด x ลบ Bone(s) เลยครับ
กด / เพื่อกลับมาเป็นมุมมองทุกอย่างเหมือนเดิม
และกด Tab เพื่อเปลี่ยนเป็น Object Mode
และกด Tab เพื่อเปลี่ยนเป็น Object Mode
เป็นอันเสร็จสิ้น
บทที่ 3 เก็บรายละเอียดให้เรียบร้อย
ลบ Animation
ทำให้เสี่ยงต่อการเกิดปัญหาในขั้นตอนถัด ๆ ไป
อย่างเช่น การขยับร่างกาย
ดังนั้น เราจะมาแก้ไขปัญหานี้กัน
ปรับเป็น Object Mode เป็น Edit Mode
กดปุ่ม a บนคีย์บอร์ด
นำเมาส์มาชี้บริเวณด้านล่าง และกดปุ่ม x (Delete Keyframe)
นำเมาส์มาชี้บริเวณด้านล่าง และกดปุ่ม x (Delete Keyframe)
คอไม่ติดกับหัว
คีย์ลัดที่ใช้เพิ่มเติม
- Numpad 3 : มุมมองด้านข้าง
- / : เปลี่ยนมุมมองให้เห็นเพียงแค่วัตถุที่เลือก
- w : เครื่องมือตัวเลือก หากกดซ้ำ จะเป็นการเปลี่ยนรูปแบบในการเลือก
- e : การยืดโดยเพิ่มจำนวน
- g : การยืดโดยไม่เพิ่มจำนวน
- (Alt + z) : Xray
เราจะสังเกตได้ว่าคอของน้องไม่ติดกับหัว
วิธีแก้ก็ไม่ยากครับ
กลับไปที่เมนู Layout ก่อน
เปลี่ยน Mode ให้เป็น Object Mode
แล้วเลือกที่ Quiche Body
และเปลี่ยนโหมดเป็น Edit Mode
ภาพที่เราเห็นก็จะเป็นแบบนี้
วิธีแก้ก็ไม่ยากครับ
กลับไปที่เมนู Layout ก่อน
เปลี่ยน Mode ให้เป็น Object Mode
แล้วเลือกที่ Quiche Body
และเปลี่ยนโหมดเป็น Edit Mode
ภาพที่เราเห็นก็จะเป็นแบบนี้
สังเกตว่าเราจะมีวิธีเลือกพื้นผิวสำหรับ Edit Mode
อยู่ทั้งหมด 3 วิธีด้วยกัน
แต่ไม่ต้องคิดมากครับ
ผมเฉลยให้เลยว่า เราจะใช้แบบที่1 หรือแบบจุด(Vertex) กันครับ
ต่อมากดไปที่เลข 3 บนคีย์บอร์ดด้านขวา เพื่อเปลี่ยนมุมมองเป็นด้านข้างครับ
หลังจากนั้นก็กด e พร้อมลากเมาส์ขึ้นไปจนถึงคอครับ
ไม่ต้องเป๊ะมากก็ได้ ขอแค่ดูไม่แข็งทื่อจนเกินไป หรือประหลาดจนเกินไปครับ
หลังจากนั้นก็กด e พร้อมลากเมาส์ขึ้นไปจนถึงคอครับ
ไม่ต้องเป๊ะมากก็ได้ ขอแค่ดูไม่แข็งทื่อจนเกินไป หรือประหลาดจนเกินไปครับ
บทที่ 4 ถ่ายโอนส่วนประกอบเข้า Armature
หากเกิดปัญหาใด ๆ ในขั้นตอนนี้
ขอให้ย้อนกลับไปตรวจสอบในบทที่ 3 อีกครั้งนะครับ
หรือติดต่อผมทางดิสคอร์ด พร้อมแนบภาพเอาไว้ได้เลยครับ
หลังจากที่เราทำให้โมเดลเราดูดีที่สุดในโลกแล้วหรือติดต่อผมทางดิสคอร์ด พร้อมแนบภาพเอาไว้ได้เลยครับ
ได้เวลาทำให้น้องขยับได้แล้วล่ะครับผม
ไม่รอช้า เปิด Object Mode รอไว้ได้เลยครับผม
นำเข้า Mesh ร่างกาย
กด Ctrl ค้างไว้ แล้วเลือกตามลำดับในภาพเลยครับผม
เราจะเลือก Mesh ของร่างกาย Quiche ก่อน
แล้วจึงเป็น Armature ของ NecoMaid ครับ
สุดท้ายกด Ctrl + p > Object (Keep transform) ครับ
ถ้ากดไม่ติด ให้นำเมาส์ไปวางไว้ที่หน้าต่างโมเดลก่อนกดครับผม
นำเข้ากระดูก
กด Ctrl ค้างไว้ แล้วเลือกตามลำดับในภาพเลยครับผม
เราจะเลือก กระดูกของ Quiche ก่อน
แล้วจึงเป็น Armature ของ NecoMaid ครับผม
หลังจากนั้น กด Ctrl + j บนคีย์บอร์ดครับผม
ถ้ากดไม่ติด ให้นำเมาส์ไปวางไว้ที่หน้าต่างโมเดลก่อนกดครับผม
ใส่กระดูก
เรามาใส่กระดูกลำตัวน้องกันดีกว่าครับ
เนื่องจากเราจับน้องแยก ข้อมูลจึงหลุดออกครับผม
วิธีแก้นั้นก็แสนจะง่ายดายครับ
เนื่องจากเราจับน้องแยก ข้อมูลจึงหลุดออกครับผม
วิธีแก้นั้นก็แสนจะง่ายดายครับ
เลือกที่ Mesh ร่างกายของน้องก่อน
ตามด้วยกดไปที่หน้าต่าง Modifier
และก็กดไปที่หยดน้ำของตัว Armature Modifier ครับ
และกดไปที่กระดูกครับ กระดูกตรงไหนก็ได้ครับ
เพราะกระดูกของ Quiche และ NecoMaid
ได้รวมกันเป็นหนึ่งเดียวกันแล้วครับผม
โยงกระดูก
หากเรากดไปที่กระดูกบนตัวน้อง NecoMaid แล้ว
เราจะเห็นว่า กระดูกทุกส่วนอยู่พร้อมหน้าพร้อมตากันแล้วครับผม
เมื่อกดไปที่กระดูกแล้ว
ขอให้เปลี่ยนโหมดเป็น Edit Mode ครับผม
แล้วจึงเลือกกระดูก Head
และปรับ Parent ตามดังภาพนี้เลยครับผม
เราจะเห็นว่า กระดูกทุกส่วนอยู่พร้อมหน้าพร้อมตากันแล้วครับผม
เมื่อกดไปที่กระดูกแล้ว
ขอให้เปลี่ยนโหมดเป็น Edit Mode ครับผม
แล้วจึงเลือกกระดูก Head
และปรับ Parent ตามดังภาพนี้เลยครับผม
เสร็จแล้วครับ น้องแมวที่ขยับแขนขาได้อย่างอิสระ
ลองเปลี่ยนจาก Edit Mode เป็น Pose Mode ดูสิ
บทที่ 5 Blendshape
ถ้าเราเอาชุดไปให้น้องใส่แบบดื้อ ๆ แล้วล่ะก็ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดก็คงหนีไม่พ้น
ร่างกายทะลุเสื้อผ้า
ฟังดูเหมือนยากอีกแล้ว แต่เพื่อน ๆ เชื่อไหมครับ
ว่ามันง่ายเหมือนปอกกล้วยเข้าปากเลย
อยากให้เพื่อน ๆ ดูสิ่งนี้เป็นกรณีศึกษาก่อนครับ
เห็นขาที่ทะลุถุงน่องไหมครับ
รู้ไหมครับว่าเขาแก้ปัญหานี้อย่างไร
เขาทำให้ขาหายไปเลยครับจึ้ยยย แล้วขาคารินหายไปไหนเนี่ย น่ากลัวจัง 😨
อย่างไรก็ตาม นี่คือวิธีที่จะทำให้ร่างกายไม่ทะลุเสื้อผ้า
ในอนาคตครับผม
อนึ่ง Blendshapes คือคำศัพท์ที่ใช้ใน Unity
หากเป็น Blender ก็จะเรียกว่า Shape Keys ครับผม
ไม่รอช้า ทำตามในภาพเลยครับผม
แน่นอนว่าเราห้ามไปแก้ Basis เด็ดขาดนะครับ
เพราะมันเปรียบเสมือนกับการไปแก้ Mesh ค่าดั้งเดิม
ขอให้เลือก Key ในการแก้ Mesh สำหรับ Blendshape นะครับ
ผมจะทำเป็นตัวอย่างให้ดูแค่อันเดียวนะครับ
เพราะว่าผมไม่สามารถทำให้เหมาะสมกับเสื้อผ้าของทุกคนได้ครับผม
สมมติว่า ผมอยากทำให้ขาน้องหายไปก็แล้วกันเนอะ
ทำตามขั้นตอนนี้เลย
- เลือกร่างกายน้องใน Object Mode แล้วจึงเปลี่ยนเป็น Edit Mode
- เลือก Mesh เป็นแบบ Face
- เปลี่ยนวิธีเลือกเป็นแบบวงกลม โดยกดปุ่ม w ซ้ำไปเรื่อย ๆ
- เลือกสะท้อนการเปลี่ยนแปลงแกน x
- ตั้งชื่อ Shapekey และเลือก Shapekey ที่ต้องการเปลี่ยน (ย้ำว่าห้ามเลือก Basis)
- เลือก Face ที่ต้องการ หากต้องการเลือกทั้งสองฝั่ง แนะนำให้ xray (Alt + z)
- กดปุ่ม s บนคีย์บอร์ด ตามด้วยกดปุ่มเลข 0 และ ปุ่ม Enter
แน่นอนว่าจะขอฝากคีย์ลัดไว้ละกันนะ
- Ctrl + Shift + m : เลือกฝั่งตรงข้าม ยกเว้นฝั่งตัวเอง
หากเลือก Extend บนหน้าต่างที่ขึ้นบนด้านซ้ายล่าง จะเป็นการเลือกทั้งสองฝั่ง - Ctrl + i : เลือกตรงกันข้ามกับสิ่งที่กำลังเลือกอยู่
- Ctrl + คลิ้กซ้าย : ยกเลิกการเลือกสิ่งที่กำลังคลิ้กอยู่
- Alt + z : X-Ray
บทที่ 6 Export
แน่นอนว่าผมจะขอข้ามขั้นตอนการใส่ Texture ใน Blender นะครับ
เพราะว่าเราจะนำน้องไปทำต่อในโปรแกรมอื่น
เราจึงจะประหยัดเวลาในส่วนนี้ครับ
เพราะว่าเราจะนำน้องไปทำต่อในโปรแกรมอื่น
เราจึงจะประหยัดเวลาในส่วนนี้ครับ
ไม่รอช้าเรามา Export กันเลยดีกว่าครับ
เราจะใช้เป็น .fbx กันนะครับผม
ส่วนการตั้งค่า ขอเป็นเหมือนดั่งในภาพ
เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาต่าง ๆ ใน อนาคตครับผม
เราจะใช้เป็น .fbx กันนะครับผม
ส่วนการตั้งค่า ขอเป็นเหมือนดั่งในภาพ
เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาต่าง ๆ ใน อนาคตครับผม
- Path Mode: Copy
- ติ๊กกล่องข้าง ๆ Path Mode ให้เป็นสีฟ้า
- ติ๊ก Limit to : Selected Objects ให้เป็นสีฟ้า/เช็กถูก
- Apply Scaling : FBX Units Scale
- ติ๊ก Apply Transform ให้เป็นสีฟ้า/เช็กถูก
- ติ๊ก Animation ให้เป็นสีเทา/ให้ไม่เป็นเช็กถูก
- ตั้งชื่อไฟล์ตามต้องการ
- กดไปที่ Export FBX


เยี่ยมเลย
ตอบลบ